目次
モディファイアとは
オブジェクトのメッシュ構造に手を加えずに装飾可能になるため、非破壊的な操作とも呼ばれます。
モディファイアの操作はは主に4つ(Modify、Generate、Deform、Physics)のカテゴリに分けられます。
※作業しながら理解していっているので正直全ての説明ができない状態なので追々加筆していきたいと思っています。(理解してから書きたいので)
Generate
形状をう変更する時に使われます。
Array | 配列 |
Bevel | ベベル |
Boolean | ブーリアン |
Build | ビルド |
Decimate | ポリゴン数削減 |
Edge Split | 辺分離 |
Geometry Nodes | ジオメトリノード |
Mask | マスク |
Mirror | ミラー |
Multiresolution | マルチレゾリューション |
Remesh | リメッシュ |
Screw | スクリュー |
Skin | スキン |
Solidify | 厚みづけ |
Subdivision Surface | サブディビジョンサーフェス |
Triangulate | 三角面化 |
Volume to Mesh | メッシュのボリューム化 |
Weld | 溶接 |
Wireframe | ワイヤーフレーム |
Array(配列)
複数個のオブジェクトを等間隔で配列する際に利用。
Arrayを日本語訳すると、「配列、配置、整列、隊列」や「大群、多数、多量」といった意味があるようです。
- プロパティ・パネル(プロパティ・エディタ)のModifier Propertiesをクリック
- Add Modifierというところをクリックするとたくさんのモディファイアが表示されるので、「Array」をクリック
- 数値を入れることで等間隔で配置することが可能。Constant Offset(定数)、Relative Offset(倍率)の合計値で配置することになる。
- 複製する数を入力。4と入力した場合親のオブジェクトを含むため、3つオブジェクトを複製することになる。
気をつけること
Arrayに関してはオブジェクトの向き(X、Y、Z)の軸が優先になるため、座標方向が変更になっている場合はその座標を軸にして配置されてしまいます。
初期状態にリセットして元々の方向にリセットする合わせることを意識しておいた方がいいかもしれません。
Command(WinはCtrl)+ Aでリセットできます。
トランスフォームさせた時のScaleの値
サイドバー領域を確認するとキューブの大きさを変更した際に、Scaleも当然変更される。元々のキューブの大きさからのサイズになっているため、確定した場合にScaleの値…
さいごに
あまりにも数が多くて最初から全て網羅することは難しいし、全てを理解する必要性はないですし、覚えることが大事ではないので良く使っているものに関して追記していければと思っています。
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